Portada Metaverso Travis Scott

¡Cuidado, que viene el metaverso! Parte I

Es el concepto de moda, para muchos el futuro de Internet, pero explicarlo no es fácil porque aún se encuentra en un estadio embrionario que se resiste a cualquier definición. Lo que sí hay son algunos ejemplos prácticos y tendencias claras que permiten esbozar una idea más nítida de sus fundamentos y, echándole imaginación, de sus potencialidades.

Con el metaverso ocurre lo que sucedía a mediados de los noventa con Internet, una tecnología que permitía hacer cosas maravillosas, como enviar mensajes casi inmediatos a una persona que se encontraba a miles de kilómetros o acceder a información a través de páginas webs creadas y alojadas en cualquier parte del mundo y escritas en cualquier idioma.

Internet estaba en boca de todos, pero nadie sabía muy bien cómo describir una tecnología en estado bruto que mutaba en algo inesperado a medida que surgían nuevos avances. Las redes sociales y después la tecnología móvil cambiaron nuestra forma de relacionarnos y de trabajar en la primera década del siglo, forjando una revolución económica, social y personal llena de luces y de sombras.

De manifestarse, el metaverso, una suerte de mundo virtual paralelo o un Internet en 3D al que se accederá a través de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), y en el que se podrán elegir distintas experiencias compartidas con millones de usuarios, supondrá un salto cualitativo y cuantitativo de igual o mayor magnitud, sobre todo desde el punto de vista económico, de ahí la fiebre que se ha desatado en el entorno tecnológico.

Mark Zuckerberg anunció en agosto sus planes para convertir Facebook en una empresa del metaverso, al que definió como “un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día y un entorno inmersivo”. En agosto, anunció el lanzamiento de Horizon Workrooms, una plataforma de RV diseñada para teletrabajar que funciona con avatares y para las que hará falta ponerse unas Oculus Quest 2.

Reunión Virtual en Facebook Workrooms
Captura de Facebook Workrooms, una de las primeros proyectos con el que Zuckerberg quiere convertir la red social en un metaverso.

¿Pero qué es el metaverso?

Acuñado por Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), el concepto hace referencia a un mundo virtual inmersivo en el que los usuarios se relacionan entre sí en tiempo real a través de sus avatares.

Se suele pensar que Second Life, un mundo virtual online lanzado en 2003, es un ejemplo más o menos reciente y palpable de metaverso, ya que los avatares de los residentes se mueven por diferentes mundos y terrenos, llamados Sims, donde pueden participar en juegos de rol, crear y vender productos o participar en actividades con otros residentes.

Pero según Raph Koster, un diseñador de videojuegos estadounidense que fundó y dirigió Metaplace, una plataforma de software que aspiraba a democratizar el desarrollo de mundos virtuales, Second Life no es un metaverso, sino un mundo social virtual, el primero de los dos pasos necesarios antes de llegar a un metaverso.

El segundo paso pasaría por la creación de un multiverso, es decir, una constelación de mundos virtuales conectados entre sí, como el OASIS de Ready Player One, la novela de Ernest Cline que Spielberg adaptó al cine en 2016. En esta ficción, los habitantes de un mundo distópico acceden a través de sus dispositivos de RV a una miríada de universos conectados entre sí para escapar de un mundo deprimido económica y socialmente. Roblox, una plataforma que permite la creación de múltiples videojuegos por parte de millones de usuarios, es otro multiverso que aspira a la categoría de metaverso.

Para Koster, un metaverso es un multiverso que interopera más con el mundo real a través de la realidad aumentada, como caminar por una ciudad y encontrarse con objetos virtuales a lo Pokémon Go, comprar en tiendas reales a través de interfaces de realidad virtual, asistir a una clase de manera física y/o virtual, o tener un empleo en el mundo virtual. Este vídeo de Adobe Max ofrece una aproximación de lo que podría ser el metaverso con realidad aumentada.

Durante la pandemia, los estudiantes de la Universidad de California en Berkeley crearon un campus universitario en Minecraft donde no solo podían asistir a clase, sino donde también celebraron la ceremonia de graduación, a la que también asistieron las autoridades de la universidad y algunos invitados especiales y en la que realizaron el tradicional lanzamiento de birretes.

Las reglas del metaverso

El ensayista e inversor Matthew Ball, probablemente la persona que más ha escrito sobre el metaverso, lo define como el “sucesor del Internet que propició el móvil”, y establece cuatro condiciones indispensables para que este mundo paralelo al mundo físico pueda considerarse como tal (ver recuadro).

Las señas de identidad del metaverso
1. A diferencia de Internet o de los videojuegos, el metaverso nunca se “resetea”, no entra en “pausa” ni “termina”. Siempre estará allí, aunque nosotros nos hayamos ido.

2. Es una experiencia vívida, sincrónica y persistente. No hay límite de usuarios y brinda a cada uno de ellos un sentido de presencia individual.

3. Crea una economía activa, donde los individuos y las empresas podrán crear, invertir, vender y ser recompensadas por su trabajo.

4. Abarca el mundo físico y el digital y ofrece una interoperabilidad de datos sin precedentes. Los activos digitales adquiridos en una plataforma podrán usarse en otra. Además, la identidad digital de los usuarios será la misma en cada mundo virtual.

5. Por último, abundan el contenido y las experiencias creadas y operadas por una amplísima gama de colaboradores, que pueden ser individuos, grupos o empresas.

Ball considera que el metaverso posee un potencial transformador tan potente como en su día lo tuvieron la electricidad o la tecnología móvil. Sin embargo, antes de que podamos “estar constantemente dentro de Internet, en lugar de acceder a él”, habrá que esperar que la tecnología avance.

Pero las primeras piedras de sus cimientos ya están colocadas. Desde el punto de vista de la demanda, en la actualidad hay cerca de 2.800 millones usuarios de videojuegos, el formato que más ha desarrollado la realidad virtual y donde se está gestando la dimensión social del metaverso. Se estima que para 2023 se superen los 3.000 millones. Por otro lado, la industria de los videojuegos online alcanza ya un valor de 150.000 millones de dólares, tres veces más que la industria cinematográfica.

Desde el punto de vista del software, el mercado también está preparado. Si el Internet que usamos ahora está creado a través de lenguajes de programación web, el metaverso estará construido con los motores que usan los videojuegos para crear mundos en 3D, como Unreal Engine (el motor de Fortnite) o Unity (Facebook Worlds, Pokémon Go), valorados en miles de millones de dólares.

La tercera pata para que el metaverso despegue, el hardware, también está aquí: el 5G, dispositivos de RV y de RA más asequibles como Oculus, Microsoft Hololens o PlayStation VR, así como las gafas de RA, como las que Facebook lanzará junto a Rayban, las Apple AR Glasses o las Amazon Echoframes.

Por otro lado, para que las condiciones de presencia, persistencia e interoperabilidad entre el mundo físico y el virtual —y entre mundos virtuales—puedan funcionar de manera fluida, serán necesarios grandes avances en otros sectores digitales. Empresas de computación en la nube como Amazon AWS, Microsoft Azure y Google Cloud, que permiten el almacenamiento y el procesamiento de gran cantidad de datos, está invirtiendo en el metaverso. También las empresas de procesamiento de gráficos como Nvidia, creadora de la plataforma Omniverse, cuya tecnología 3D permite la simulación de gemelos digitales de fábricas, edificios e incluso operaciones médicas, permitirá a las empresas ahorrar cantidades ingentes de dinero.

Cuando todos estos avances converjan, nuestra experiencia de Internet ya nunca será la misma. Desaparecería Google Search porque tendríamos nuestros propios asistentes virutales; no harían falta más teclados porque caminaríamos y hablaríamos como lo hacemos en el mundo real, y ya no saltaríamos de una app a otra porque viajaríamos de un mundo virtual a otro. Internet y los móviles se convertirían en una reliquia.

En este futuro no tan lejano, las empresas comenzarán a competir y a ofrecer sus servicios, generando nuevas industrias, mercados, recursos y profesiones que aún no podemos imaginar.

El blockchain, los NFT y las criptomonedas son, por ahora, los pilares de la arquitectura financiera del metaverso y además garantizan que los mundos virtuales estén descentralizados

El metaverso como nueva economía

Los videojuegos son la manera más sencilla de crear mundos virtuales donde los usuarios, a través de sus avatares, pueden reunirse y realizar actividades conjuntas. Pero existen otro tipo de plataformas que están generando una economía cada vez más pujante.

Los artistas digitales pueden exponer y vender su obra en Cryptovoxels, un mundo creado en 2018 que funciona con tecnología blockchain y que permite la compra de parcelas de ‘tierra digital’ con criptomoneda Ethereum. En ellas, sus dueños podrán construir lo que deseen, desde una sauna, hasta una pagoda o una fábrica textil.

Captura de las parcelas de Cryptovoxels
Detalle de las parcelas de Criptovoxels. En la columna de la derecha se puede hacer clic para hacer aparecer los servicios creados en la plataforma.
Entrada de la Muzi Gallery en Criptovoxels.
Entrada de la Muzi Gallery en Criptovoxels. Los usuarios pueden entrar y disfrutar de obras de arte digital expuestas en varias salas.

Otra plataforma similar es Decentraland, un mundo finito formado por 90.000 parcelas que ha desarrollado una economía independiente y descentralizada. Los usuarios son dueños absolutos de sus activos online y los últimos responsables de su destino final. Pueden diseñar, crear, comprar y vender parcelas, propiedades o ropa digital sin necesidad de intermediarios usando el mana, una criptodivisa que puede adquirirse a través de un contrato inteligente gracias al protocolo blockchain Ethereum.

La empresa de videojuegos Atari está construyendo Vegas City, un casino que funcionará con criptomonedas. Sotheby’s, una de las casas de subastas más prestigiosas del planeta, gestiona una réplica de sus galerías londinenses.

Las transacciones económicas y los contratos de propiedad se realizan a través de NFTs (tokens no fungibles), un término que se hizo popular después de que el artista digital Beeple vendiera su collage digital Everydays: The First 5000 Days por 69 millones de euros en marzo de este año. Un NFT, que funciona con tecnología blockchain, es un certificado digital único que garantiza la propiedad sobre un bien virtual específico.

El blockchain, los NFT y las criptomonedas son, por ahora, los pilares de la arquitectura financiera del metaverso, que además garantizan que los mundos virtuales estén descentralizados.

A medida que esta nueva realidad paralela se desarrolla, muchas de las actividades que ahora hacemos en el mundo físico podremos hacerlas también en el mundo virtual, desde comprar ropa hasta ir a clubs nocturnos o hacer negocios inmobiliarios.

Del scrolling al strolling

La interconexión de plataformas y el libre movimiento de los usuarios entre ellas hará que pasemos del scrolling (del inglés to scroll, navegar) al strolling (del inglés to stroll, pasear). Y dado que nuestra presencia en estos mundos virtuales estará definida por nuestros avatares, las empresas están desarrollando servicios D2A (Direct to Avatar), sobre todo en el sector de la indumentaria y de los complementos —Gucci vendió en Roblox un bolso virtual por 4.100 dólares, un precio más alto que un bolso real, y Nike lanzó unas Air Jordan virtuales en Fortnite, uno de los videojuegos que suele compararse con un metaverso.

Fue precisamente en Fortnite, al que tanto sus usuarios como sus creadores consideran ya más un punto de encuentro social que un videojuego, donde el rapero Travis Scott dio cinco conciertos de diez minutos cada uno, a los que asistieron más de 27 millones de personas, y que le reportaron la nada desdeñable cifra de 20 millones de dólares. Ariana Grande hizo lo propio en agosto, embolsándose una cantidad parecida.

Según The Economist, en Roblox existen aproximadamente dos millones de personas que desarrollan juegos dentro de la plataforma, de las cuáles un 20% se dedica a esta actividad a tiempo completo. La plataforma está creando nuevos millonarios que aún no han salido de la adolescencia.

Bloomberg Intelligence afirma en un estudio reciente que el metaverso representará una oportunidad de negocio de 2,5 billones de dólares en 2030, mientras que la consultora PwC estima que el sector de la RV y la AR creará unos 23 millones de puestos de trabajo en todo el mundo para 2030.

Las marcas no quieren desaprovechar el filón de proveer de servicios a la Generación Z, muy usuaria de videojuegos, pero sobre todo a la Generación Alfa, a los nacidos entre principios de la década de los 2010 y mediados de la década de 2020, y por tanto la primera en ser 100% digital. Para estas generaciones, los videojuegos conforman gran parte de su vida social, ya sea a través de teléfonos móviles, de consolas o de ordenadores, y recorrer espacios virtuales con sus amigos e invertir dinero en accesorios digitales como muestras de identidad y de estatus es algo habitual.

Como sucedía con Internet a mediados de los 90, esto acaba de empezar. Pero quedan muchas incógnitas por responder acerca de este mundo que plantea retos a varios niveles, como el potencial daño medioambiental de la minería de criptomonedas, los efectos psicológicos y psicosociales de pasar mucho tiempo en un mundo virtual, o quién controlará el metaverso. Intentaremos contestar a estas preguntas en la segunda entrega de este artículo.

Es el concepto de moda, para muchos el futuro de Internet, pero explicarlo no es fácil porque aún se encuentra en un estadio embrionario que se resiste a cualquier definición. Lo que sí hay son algunos ejemplos prácticos y tendencias claras que permiten esbozar una idea más nítida de sus fundamentos y, echándole imaginación, de sus potencialidades.

Con el metaverso ocurre lo que sucedía a mediados de los noventa con Internet, una tecnología que permitía hacer cosas maravillosas, como enviar mensajes casi inmediatos a una persona que se encontraba a miles de kilómetros o acceder a información a través de páginas webs creadas y alojadas en cualquier parte del mundo y escritas en cualquier idioma.

Internet estaba en boca de todos, pero nadie sabía muy bien cómo describir una tecnología en estado bruto que mutaba en algo inesperado a medida que surgían nuevos avances. Las redes sociales y después la tecnología móvil cambiaron nuestra forma de relacionarnos y de trabajar en la primera década del siglo, forjando una revolución económica, social y personal llena de luces y de sombras.

De manifestarse, el metaverso, una suerte de mundo virtual paralelo o un Internet en 3D al que se accederá a través de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), y en el que se podrán elegir distintas experiencias compartidas con millones de usuarios, supondrá un salto cualitativo y cuantitativo de igual o mayor magnitud, sobre todo desde el punto de vista económico, de ahí la fiebre que se ha desatado en el entorno tecnológico.

Mark Zuckerberg anunció en agosto sus planes para convertir Facebook en una empresa del metaverso, al que definió como “un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día y un entorno inmersivo”. En agosto, anunció el lanzamiento de Horizon Workrooms, una plataforma de RV diseñada para teletrabajar que funciona con avatares y para las que hará falta ponerse unas Oculus Quest 2.

Reunión Virtual en Facebook Workrooms
Captura de Facebook Workrooms, una de las primeros proyectos con el que Zuckerberg quiere convertir la red social en un metaverso.

¿Pero qué es el metaverso?

Acuñado por Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), el concepto hace referencia a un mundo virtual inmersivo en el que los usuarios se relacionan entre sí en tiempo real a través de sus avatares.

Se suele pensar que Second Life, un mundo virtual online lanzado en 2003, es un ejemplo más o menos reciente y palpable de metaverso, ya que los avatares de los residentes se mueven por diferentes mundos y terrenos, llamados Sims, donde pueden participar en juegos de rol, crear y vender productos o participar en actividades con otros residentes.

Pero según Raph Koster, un diseñador de videojuegos estadounidense que fundó y dirigió Metaplace, una plataforma de software que aspiraba a democratizar el desarrollo de mundos virtuales, Second Life no es un metaverso, sino un mundo social virtual, el primero de los dos pasos necesarios antes de llegar a un metaverso.

El segundo paso pasaría por la creación de un multiverso, es decir, una constelación de mundos virtuales conectados entre sí, como el OASIS de Ready Player One, la novela de Ernest Cline que Spielberg adaptó al cine en 2016. En esta ficción, los habitantes de un mundo distópico acceden a través de sus dispositivos de RV a una miríada de universos conectados entre sí para escapar de un mundo deprimido económica y socialmente. Roblox, una plataforma que permite la creación de múltiples videojuegos por parte de millones de usuarios, es otro multiverso que aspira a la categoría de metaverso.

Para Koster, un metaverso es un multiverso que interopera más con el mundo real a través de la realidad aumentada, como caminar por una ciudad y encontrarse con objetos virtuales a lo Pokémon Go, comprar en tiendas reales a través de interfaces de realidad virtual, asistir a una clase de manera física y/o virtual, o tener un empleo en el mundo virtual. Este vídeo de Adobe Max ofrece una aproximación de lo que podría ser el metaverso con realidad aumentada.

Durante la pandemia, los estudiantes de la Universidad de California en Berkeley crearon un campus universitario en Minecraft donde no solo podían asistir a clase, sino donde también celebraron la ceremonia de graduación, a la que también asistieron las autoridades de la universidad y algunos invitados especiales y en la que realizaron el tradicional lanzamiento de birretes.

Las reglas del metaverso

El ensayista e inversor Matthew Ball, probablemente la persona que más ha escrito sobre el metaverso, lo define como el “sucesor del Internet que propició el móvil”, y establece cuatro condiciones indispensables para que este mundo paralelo al mundo físico pueda considerarse como tal (ver recuadro).

Las señas de identidad del metaverso

1. A diferencia de Internet o de los videojuegos, el metaverso nunca se “resetea”, no entra en “pausa” ni “termina”. Siempre estará allí, aunque nosotros nos hayamos ido.

2. Es una experiencia vívida, sincrónica y persistente. No hay límite de usuarios y brinda a cada uno de ellos un sentido de presencia individual.

3. Crea una economía activa, donde los individuos y las empresas podrán crear, invertir, vender y ser recompensadas por su trabajo.

4. Abarca el mundo físico y el digital y ofrece una interoperabilidad de datos sin precedentes. Los activos digitales adquiridos en una plataforma podrán usarse en otra. Además, la identidad digital de los usuarios será la misma en cada mundo virtual.

5. Por último, abundan el contenido y las experiencias creadas y operadas por una amplísima gama de colaboradores, que pueden ser individuos, grupos o empresas.

Ball considera que el metaverso posee un potencial transformador tan potente como en su día lo tuvieron la electricidad o la tecnología móvil. Sin embargo, antes de que podamos “estar constantemente dentro de Internet, en lugar de acceder a él”, habrá que esperar que la tecnología avance.

Pero las primeras piedras de sus cimientos ya están colocadas. Desde el punto de vista de la demanda, en la actualidad hay cerca de 2.800 millones usuarios de videojuegos, el formato que más ha desarrollado la realidad virtual y donde se está gestando la dimensión social del metaverso. Se estima que para 2023 se superen los 3.000 millones. Por otro lado, la industria de los videojuegos online alcanza ya un valor de 150.000 millones de dólares, tres veces más que la industria cinematográfica.

Desde el punto de vista del software, el mercado también está preparado. Si el Internet que usamos ahora está creado a través de lenguajes de programación web, el metaverso estará construido con los motores que usan los videojuegos para crear mundos en 3D, como Unreal Engine (el motor de Fortnite) o Unity (Facebook Worlds, Pokémon Go), valorados en miles de millones de dólares.

La tercera pata para que el metaverso despegue, el hardware, también está aquí: el 5G, dispositivos de RV y de RA más asequibles como Oculus, Microsoft Hololens o PlayStation VR, así como las gafas de RA, como las que Facebook lanzará junto a Rayban, las Apple AR Glasses o las Amazon Echoframes.

Por otro lado, para que las condiciones de presencia, persistencia e interoperabilidad entre el mundo físico y el virtual —y entre mundos virtuales—puedan funcionar de manera fluida, serán necesarios grandes avances en otros sectores digitales. Empresas de computación en la nube como Amazon AWS, Microsoft Azure y Google Cloud, que permiten el almacenamiento y el procesamiento de gran cantidad de datos, está invirtiendo en el metaverso. También las empresas de procesamiento de gráficos como Nvidia, creadora de la plataforma Omniverse, cuya tecnología 3D permite la simulación de gemelos digitales de fábricas, edificios e incluso operaciones médicas, permitirá a las empresas ahorrar cantidades ingentes de dinero.

Cuando todos estos avances converjan, nuestra experiencia de Internet ya nunca será la misma. Desaparecería Google Search porque tendríamos nuestros propios asistentes virutales; no harían falta más teclados porque caminaríamos y hablaríamos como lo hacemos en el mundo real, y ya no saltaríamos de una app a otra porque viajaríamos de un mundo virtual a otro. Internet y los móviles se convertirían en una reliquia.

En este futuro no tan lejano, las empresas comenzarán a competir y a ofrecer sus servicios, generando nuevas industrias, mercados, recursos y profesiones que aún no podemos imaginar.

El blockchain, los NFT y las criptomonedas son, por ahora, los pilares de la arquitectura financiera del metaverso y además garantizan que los mundos virtuales estén descentralizados

El metaverso como nueva economía

Los videojuegos son la manera más sencilla de crear mundos virtuales donde los usuarios, a través de sus avatares, pueden reunirse y realizar actividades conjuntas. Pero existen otro tipo de plataformas que están generando una economía cada vez más pujante.

Los artistas digitales pueden exponer y vender su obra en Cryptovoxels, un mundo creado en 2018 que funciona con tecnología blockchain y que permite la compra de parcelas de ‘tierra digital’ con criptomoneda Ethereum. En ellas, sus dueños podrán construir lo que deseen, desde una sauna, hasta una pagoda o una fábrica textil.

Captura de las parcelas de Cryptovoxels
Detalle de las parcelas de Criptovoxels. En la columna de la derecha se puede hacer clic para que aparezcan los servicios creados en la plataforma.
Entrada de la Muzi Gallery en Criptovoxels.
Entrada de la Muzi Gallery en Criptovoxels. Los usuarios pueden entrar y disfrutar de obras de arte digital expuestas en varias salas.

Otra plataforma similar es Decentraland, un mundo finito formado por 90.000 parcelas que ha desarrollado una economía independiente y descentralizada. Los usuarios son dueños absolutos de sus activos online y los últimos responsables de su destino final. Pueden diseñar, crear, comprar y vender parcelas, propiedades o ropa digital sin necesidad de intermediarios usando el mana, una criptodivisa que puede adquirirse a través de un contrato inteligente gracias al protocolo blockchain Ethereum.

La empresa de videojuegos Atari está construyendo Vegas City, un casino que funcionará con criptomonedas. Sotheby’s, una de las casas de subastas más prestigiosas del planeta, gestiona una réplica de sus galerías londinenses.

Las transacciones económicas y los contratos de propiedad se realizan a través de NFTs (tokens no fungibles), un término que se hizo popular después de que el artista digital Beeple vendiera su collage digital Everydays: The First 5000 Days por 69 millones de euros en marzo de este año. Un NFT, que funciona con tecnología blockchain, es un certificado digital único que garantiza la propiedad sobre un bien virtual específico.

El blockchain, los NFT y las criptomonedas son, por ahora, los pilares de la arquitectura financiera del metaverso, que además garantizan que los mundos virtuales estén descentralizados.

A medida que esta nueva realidad paralela se desarrolla, muchas de las actividades que ahora hacemos en el mundo físico podremos hacerlas también en el mundo virtual, desde comprar ropa hasta ir a clubs nocturnos o hacer negocios inmobiliarios.

Del scrolling al strolling

La interconexión de plataformas y el libre movimiento de los usuarios entre ellas hará que pasemos del scrolling (del inglés to scroll, navegar) al strolling (del inglés to stroll, pasear). Y dado que nuestra presencia en estos mundos virtuales estará definida por nuestros avatares, las empresas están desarrollando servicios D2A (Direct to Avatar), sobre todo en el sector de la indumentaria y de los complementos —Gucci vendió en Roblox un bolso virtual por 4.100 dólares, un precio más alto que un bolso real, y Nike lanzó unas Air Jordan virtuales en Fortnite, uno de los videojuegos que suele compararse con un metaverso.

Fue precisamente en Fortnite, al que tanto sus usuarios como sus creadores consideran ya más un punto de encuentro social que un videojuego, donde el rapero Travis Scott dio cinco conciertos de diez minutos cada uno, a los que asistieron más de 27 millones de personas, y que le reportaron la nada desdeñable cifra de 20 millones de dólares. Ariana Grande hizo lo propio en agosto, embolsándose una cantidad parecida.

Según The Economist, en Roblox existen aproximadamente dos millones de personas que desarrollan juegos dentro de la plataforma, de las cuáles un 20% se dedica a esta actividad a tiempo completo. La plataforma está creando nuevos millonarios que aún no han salido de la adolescencia.

Bloomberg Intelligence afirma en un estudio reciente que el metaverso representará una oportunidad de negocio de 2,5 billones de dólares en 2030, mientras que la consultora PwC estima que el sector de la RV y la AR creará unos 23 millones de puestos de trabajo en todo el mundo para 2030.

Las marcas no quieren desaprovechar el filón de proveer de servicios a la Generación Z, muy usuaria de videojuegos, pero sobre todo a la Generación Alfa, a los nacidos entre principios de la década de los 2010 y mediados de la década de 2020, y por tanto la primera en ser 100% digital. Para estas generaciones, los videojuegos conforman gran parte de su vida social, ya sea a través de teléfonos móviles, de consolas o de ordenadores, y recorrer espacios virtuales con sus amigos e invertir dinero en accesorios digitales como muestras de identidad y de estatus es algo habitual.

Como sucedía con Internet a mediados de los 90, esto acaba de empezar. Pero quedan muchas incógnitas por responder acerca de este mundo que plantea retos a varios niveles, como el potencial daño medioambiental de la minería de criptomonedas, los efectos psicológicos y psicosociales de pasar mucho tiempo en un mundo virtual, o quién controlará el metaverso. Intentaremos contestar a estas preguntas en la segunda entrega de este artículo.