Tres grandes retos del metaverso

Esta es la segunda parte del artículo sobre el Metaverso. Puedes leer la primera parte aquí.

1. Privacidad, Gobernanza e Identidad

El mundo que se está erigiendo más allá del Internet que conocemos —el Metaverso y la Web3, a la que probablemente deberíamos dedicar otro artículo—es ahora mismo un ‘salvaje oeste’ con su fiebre del oro particular: las criptomonedas.

A medida que pasamos de una estructura centralizada, dominada por los gigantes tecnológicos habituales, a otra caracterizada por la descentralización, la tecnología blockchain y la Inteligencia Artificial, surgen cuestiones relevantes acerca de la mejor manera de construirlo para ahorrarnos los mismos problemas que han aquejado a la Web 2.0. Por eso, la aplicación adecuada de tecnologías emergentes será clave.

Si hoy Facebook, Amazon y Google alojan la información de los usuarios en servidores de su propiedad, despojándonos en parte de nuestra identidad digital, la arquitectura basada en las cadenas de bloques del Metaverso contribuiría a descentralizar el uso de nuestros datos y, por tanto, a acabar con la dependencia de una sola plataforma y con los incentivos económicos perversos que genera la Web 2.0.

No obstante, el Metaverso amenazará nuestra privacidad por otros medios. Los dispositivos de RV y AR que serán clave para experimentarlo podrán, si nada lo impide, recoger una amplia gama de datos sensibles sobre el portador, desde patrones de comportamiento generales, hasta el movimiento ocular y las respuestas fisiológicas y cerebrales que provoquen las distintas experiencias a las que nos expongamos.

Estos datos podrían usarse para tomar decisiones sobre el usuario, desde el punto de vista del marketing, por ejemplo, por lo que haría falta una categoría especial del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR, en sus siglas en inglés) para que los usuarios consientan el uso de dichos esos datos, lo que nos lleva a hablar de gobernanza y jurisdicción.

Si me roban los datos, ¿quién será responsable?

La facilidad que los usuarios posean para transitar distintos entornos virtuales, cargando en todo momento con su identidad y sus activos digitales sin la necesidad de llamar a la puerta de ninguna plataforma, es lo que en la jerga del Metaverso se denomina interoperabilidad. Se trata de uno de sus pilares, una condición sine qua non que puede quedarse en muy poco si se aplican regulaciones de protección de datos ancladas en distintas jurisdicciones.

En abril de 2021, La Comisión Europea propuso una nueva ley de regulación de la IA, que se unirá a otras iniciativas ambiciosas en el sector digital, como el Reglamento de Gobernanza de Datos, la Ley de Servicios Digitales y la Ley de Mercados Digitales, así como la futura Ley de Protección de Datos y la actual reforma de la política antimonopolio del bloque comunitario.

Será necesario crear nuevos métodos para proteger los datos personales y la privacidad de los usuarios que permitan mantener la descentralización.

¿Cómo demostraremos que nosotros somos nosotros?

Aún se desconocen cuáles serán realmente los elementos que conformarán la propia identidad en los entornos virtuales. El principal desafío radica en la posibilidad de falsificar los rasgos faciales y la voz, por lo que serán precisos nuevos métodos de verificación.

El avance de la tecnología apunta a que los avatares serán muy realistas. Existen plataformas como el Metahuman Creator de Unreal Engine, el motor de Epic Games, que revelan cómo serán los humanos en el Metaverso. Pero si de los que se trata es de mantener el control de nuestra identidad, de poco nos serviría encomendársela a los desarrolladores de juegos. Por eso, la idea de una identidad interoperable y auto-soberana basada en el blockchain será crucial.

Abusos en la realidad virtual

En 2016, la escritora Jordan Belamire sufrió acoso ‘físico’ mientras jugaba a un videojuego de realidad virtual llamado QuiVr. “Claro que no te están tocando físicamente, de la misma manera que tampoco estás flotando a cien metros del suelo, pero aún así es terrorífico”, contaba en un post Medium que se hizo viral. Para evitar que algo así volviera a suceder, los desarrolladores de QuiVr implementaron un nuevo movimiento a modo de superpoder que, con un giro de la mano, activaba una suerte de burbuja que desactivaba a los avatares del entorno del jugador, silenciándolos o haciéndolos desaparecer de la vista del usuario, y viceversa.

Como no se pueden rendir cuentas a otros jugadores por lo general anónimos—como sucede con los trolls de las redes sociales—habría que idear maneras de evitar que el Metaverso se convierta en un lugar tóxico.

Lucy Sparrow, doctoranda en sistemas computacionales y de la información, propone en un artículo publicado en la revista Wired implementar soluciones que ya utilizan en la actualidad algunos videojuegos multijugador de realidad virtual, evitando soluciones reactivas y punitivas, al estilo de las denuncias de contenido en redes sociales, ya que no previenen los comportamientos problemáticos, y favoreciendo una serie de normas y un tipo de diseño que defina las interacciones de los mundos virtuales. “Si podemos diseñar mundos que permitan interacciones hostiles, también podemos diseñarlos para que faciliten un comportamiento más prosocial”, concluye Barlow.

 

2. El impacto medioambiental de las criptomonedas

De expandirse y establecerse como la arquitectura del Metaverso, las criptomonedas—especialmente el bitcóin—y su posibilitador, la tecnología blockchain, por muy descentralizada, transparente, rápida, eficiente y segura que sea, tendrán que vérselas con un aspecto poco baladí: la huella de carbono que genera la creación de nuevos tokens.

Sin dinero físico o una autoridad central, las criptomonedas necesitan una manera de asegurar que las transacciones sean seguras y que los tokens no puedan gastarse más de una vez. Para ello, existen distintos protocolos de validación. El bitcóin recurre al proof of work (PoW) o mecanismo de consenso. Quien proponga la validación de un bloque, debe resolver primero un puzle criptográfico definido por un Algoritmo de Hash Seguro o SHA 256, cuya resolución implica billones de cálculos por parte de cientos de ordenadores, de ahí el concepto de minado. El minero que lo consigue primero se embolsa bitcoines de nuevo cuño.

Según Investopedia, la primera vez que se minó un bitcóin, en 2009, verificar un bloque aportaba una ganancia de 50 bitcóin. En septiembre de 2021, la recompensa se ha reducido a 6,25 bitcóin, pero teniendo en cuenta que el valor de un bitcóin alcanza hoy los $60.000, un minero que se adjudique un bloque de la cadena ganaría $375,000 (6.25 x $60,000).

Un análisis de la Universidad de Cambridge estima que, en total, la minería de bitcóin consume 121.36 teravatios / hora al año, es decir, más de lo que consume Argentina, o más de lo que consumen Google, Apple, Facebook y Microsoft juntos. Según el Global Cryptoasset Benchmarking Study 2021, publicado por la misma universidad, entre 2015 y marzo de 2021 el consumo de energía para acuñar nuevos bitcóin se multiplico por 62. Solo el 39% de esta energía procede de fuentes renovables, especialmente de energía hidráulica, lo que puede tener un impacto dañino en los ecosistemas y en la biodiversidad.

Y no solo eso: se calcula que la capacidad computacional de un ordenador se queda obsoleta al año y medio, por lo que es necesario renovar los equipos cada cierto tiempo, creando enormes basureros de aparatos digitales.

Criptomonedas verdes

Dado que las criptomonedas están aquí para quedarse, existen iniciativas que buscan alternativas más ecológicas. El objetivo general del Acuerdo Cripto Climático pasa por descarbonizar la criptoindustria global favoreciendo la transición hacia emisiones cero de gases de efecto invernadero para 2040.

También existen criptomonedas que usan protocolos de verificación más cuidadosos con el medioambiente. Bajo el nombre de altcoins, estas criptomonedas sustituyen el contaminante PoW del bitcóin por el Proof of Stake (PoS), diseñado específicamente para lidiar con el problema de la huella de carbono, y lo hace eliminando la necesidad de minar nuevos tokens. En lugar de minar, el algoritmo favorece a quienes posean más criptomonedas.

La altcoin más conocida es Ethereum, la segunda criptomoneda más usada en el mundo ahora mismo y la que se utiliza para la adquisición de NFTs en el mundo de arte, por ejemplo.

 

3. Efectos sobre la salud de la realidad virtual y la realidad aumentada

En el mundo que propone la realidad virtual, la noción del tiempo es diferente, ya que los usuarios tienden a ser menos conscientes de sus cuerpos. Esa distorsión temporal que produce la inmersión total podría llevar inconscientemente a los usuarios a pasar más tiempo dentro del Metaverso.

Por otro lado, es posible que para muchas personas el mundo virtual tenga más sentido que el real, llegando a producirse patologías psicológicas y sociales. Por tanto, deberán desarrollarse protocolos que eviten este tipo de tendencias.

La noción de espacio también se modificaría. Como el Metaverso será un espacio infinito, un universo repleto de información accesible de manera simultánea, podría suponer un desafío para muchos usuarios a la hora de comprender su vastedad.

Algunos usuarios de juegos de realidad virtual han sufrido daños en la visión, desorientación e incluso convulsiones. Además, el uso de la realidad virtual conlleva un riesgo muy real de lesiones, como fracturas de huesos, desgarros de ligamentos e incluso descargas eléctricas.

Pokémon Go, el popular juego de realidad aumentada que causó furor en 2016 proporciona un ejemplo de lo que podría pasar en un mundo en el que cada vez esté más presente la realidad aumentada. Una búsqueda rápida en Internet arroja numerosos casos de accidentes de tráfico o entre viandantes. Probablemente el más sonado fue el de dos jóvenes veinteañeros que caminaban absortos cazando pokémon y cayeron por un precipicio, aunque no hubo que lamentar fallecimientos ni lesiones graves.

La Universidad Estatal de San Diego llevó a cabo un análisis de más de 345,000 publicaciones de Twitter durante 10 días en 2016 y reveló que 18% de los jugadores de Pokémon Go eran conductores distraídos.

Fatiga visual

Se calcula que un 75% de las personas que usan ordenador padece Síndrome de Fatiga Visual, un conjunto de molestias que afectan al ojo cuando este se ha visto sometido a un esfuerzo continuado, y cuyos síntomas más frecuentes son picor, sequedad, visión borrosa o enrojecimiento de los ojos, entre otros.

El incremento de horas que pasamos frente a los dispositivos móviles se multiplicó en 2020, provocando a su vez un aumento del número de casos de Síndrome Visual Informático (SVI). Maria Isabel de Andrés, vocal nacional de Óptica y Acústica del Consejo General de Farmacéuticos, reconoce que este síndrome “ha sido una de las consultas más habituales en las farmacias españolas desde la pandemia y a lo largo de los últimos años con el incremento en el uso de pantallas de dispositivos móviles”.

Sin duda, el uso y abuso de los dispositivos de RV y AR tendrá un efecto dañino en nuestra vista, a no ser que se diseñen dispositivos más sofisticados que lo eviten o lo reduzcan.

Esta es la segunda parte del artículo sobre el Metaverso. Puedes leer la primera parte aquí.

1. Privacidad, Gobernanza e Identidad

El mundo que se está erigiendo más allá del Internet que conocemos —el Metaverso y la Web3, a la que probablemente deberíamos dedicar otro artículo—es ahora mismo un ‘salvaje oeste’ con su fiebre del oro particular: las criptomonedas.

A medida que pasamos de una estructura centralizada, dominada por los gigantes tecnológicos habituales, a otra caracterizada por la descentralización, la tecnología blockchain y la Inteligencia Artificial, surgen cuestiones relevantes acerca de la mejor manera de construirlo para ahorrarnos los mismos problemas que han aquejado a la Web 2.0. Por eso, la aplicación adecuada de tecnologías emergentes será clave.

Si hoy Facebook, Amazon y Google alojan la información de los usuarios en servidores de su propiedad, despojándonos en parte de nuestra identidad digital, la arquitectura basada en las cadenas de bloques del Metaverso contribuiría a descentralizar el uso de nuestros datos y, por tanto, a acabar con la dependencia de una sola plataforma y con los incentivos económicos perversos que genera la Web 2.0.

No obstante, el Metaverso amenazará nuestra privacidad por otros medios. Los dispositivos de RV y AR que serán clave para experimentarlo podrán, si nada lo impide, recoger una amplia gama de datos sensibles sobre el portador, desde patrones de comportamiento generales, hasta el movimiento ocular y las respuestas fisiológicas y cerebrales que provoquen las distintas experiencias a las que nos expongamos.

Estos datos podrían usarse para tomar decisiones sobre el usuario, desde el punto de vista del marketing, por ejemplo, por lo que haría falta una categoría especial del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR, en sus siglas en inglés) para que los usuarios consientan el uso de dichos esos datos, lo que nos lleva a hablar de gobernanza y jurisdicción.

Si me roban los datos, ¿quién será responsable?

La facilidad que los usuarios posean para transitar distintos entornos virtuales, cargando en todo momento con su identidad y sus activos digitales sin la necesidad de llamar a la puerta de ninguna plataforma, es lo que en la jerga del Metaverso se denomina interoperabilidad. Se trata de uno de sus pilares, una condición sine qua non que puede quedarse en muy poco si se aplican regulaciones de protección de datos ancladas en distintas jurisdicciones.

En abril de 2021, La Comisión Europea propuso una nueva ley de regulación de la IA, que se unirá a otras iniciativas ambiciosas en el sector digital, como el Reglamento de Gobernanza de Datos, la Ley de Servicios Digitales y la Ley de Mercados Digitales, así como la futura Ley de Protección de Datos y la actual reforma de la política antimonopolio del bloque comunitario.

Será necesario crear nuevos métodos para proteger los datos personales y la privacidad de los usuarios que permitan mantener la descentralización.

¿Cómo demostraremos que nosotros somos nosotros?

Aún se desconocen cuáles serán realmente los elementos que conformarán la propia identidad en los entornos virtuales. El principal desafío radica en la posibilidad de falsificar los rasgos faciales y la voz, por lo que serán precisos nuevos métodos de verificación.

El avance de la tecnología apunta a que los avatares serán muy realistas. Existen plataformas como el Metahuman Creator de Unreal Engine, el motor de Epic Games, que revelan cómo serán los humanos en el Metaverso. Pero si de los que se trata es de mantener el control de nuestra identidad, de poco nos serviría encomendársela a los desarrolladores de juegos. Por eso, la idea de una identidad interoperable y auto-soberana basada en el blockchain será crucial.

Abusos en la realidad virtual

En 2016, la escritora Jordan Belamire sufrió acoso ‘físico’ mientras jugaba a un videojuego de realidad virtual llamado QuiVr. “Claro que no te están tocando físicamente, de la misma manera que tampoco estás flotando a cien metros del suelo, pero aún así es terrorífico”, contaba en un post Medium que se hizo viral. Para evitar que algo así volviera a suceder, los desarrolladores de QuiVr implementaron un nuevo movimiento a modo de superpoder que, con un giro de la mano, activaba una suerte de burbuja que desactivaba a los avatares del entorno del jugador, silenciándolos o haciéndolos desaparecer de la vista del usuario, y viceversa.

Como no se pueden rendir cuentas a otros jugadores por lo general anónimos—como sucede con los trolls de las redes sociales—habría que idear maneras de evitar que el Metaverso se convierta en un lugar tóxico.

Lucy Sparrow, doctoranda en sistemas computacionales y de la información, propone en un artículo publicado en la revista Wired implementar soluciones que ya utilizan en la actualidad algunos videojuegos multijugador de realidad virtual, evitando soluciones reactivas y punitivas, al estilo de las denuncias de contenido en redes sociales, ya que no previenen los comportamientos problemáticos, y favoreciendo una serie de normas y un tipo de diseño que defina las interacciones de los mundos virtuales. “Si podemos diseñar mundos que permitan interacciones hostiles, también podemos diseñarlos para que faciliten un comportamiento más prosocial”, concluye Barlow.

 

2. El impacto medioambiental de las criptomonedas

De expandirse y establecerse como la arquitectura del Metaverso, las criptomonedas—especialmente el bitcóin—y su posibilitador, la tecnología blockchain, por muy descentralizada, transparente, rápida, eficiente y segura que sea, tendrán que vérselas con un aspecto poco baladí: la huella de carbono que genera la creación de nuevos tokens.

Sin dinero físico o una autoridad central, las criptomonedas necesitan una manera de asegurar que las transacciones sean seguras y que los tokens no puedan gastarse más de una vez. Para ello, existen distintos protocolos de validación. El bitcóin recurre al proof of work (PoW) o mecanismo de consenso. Quien proponga la validación de un bloque, debe resolver primero un puzle criptográfico definido por un Algoritmo de Hash Seguro o SHA 256, cuya resolución implica billones de cálculos por parte de cientos de ordenadores, de ahí el concepto de minado. El minero que lo consigue primero se embolsa bitcoines de nuevo cuño.

Según Investopedia, la primera vez que se minó un bitcóin, en 2009, verificar un bloque aportaba una ganancia de 50 bitcóin. En septiembre de 2021, la recompensa se ha reducido a 6,25 bitcóin, pero teniendo en cuenta que el valor de un bitcóin alcanza hoy los $60.000, un minero que se adjudique un bloque de la cadena ganaría $375,000 (6.25 x $60,000).

Un análisis de la Universidad de Cambridge estima que, en total, la minería de bitcóin consume 121.36 teravatios / hora al año, es decir, más de lo que consume Argentina, o más de lo que consumen Google, Apple, Facebook y Microsoft juntos. Según el Global Cryptoasset Benchmarking Study 2021, publicado por la misma universidad, entre 2015 y marzo de 2021 el consumo de energía para acuñar nuevos bitcóin se multiplico por 62. Solo el 39% de esta energía procede de fuentes renovables, especialmente de energía hidráulica, lo que puede tener un impacto dañino en los ecosistemas y en la biodiversidad.

Y no solo eso: se calcula que la capacidad computacional de un ordenador se queda obsoleta al año y medio, por lo que es necesario renovar los equipos cada cierto tiempo, creando enormes basureros de aparatos digitales.

Criptomonedas verdes

Dado que las criptomonedas están aquí para quedarse, existen iniciativas que buscan alternativas más ecológicas. El objetivo general del Acuerdo Cripto Climático pasa por descarbonizar la criptoindustria global favoreciendo la transición hacia emisiones cero de gases de efecto invernadero para 2040.

También existen criptomonedas que usan protocolos de verificación más cuidadosos con el medioambiente. Bajo el nombre de altcoins, estas criptomonedas sustituyen el contaminante PoW del bitcóin por el Proof of Stake (PoS), diseñado específicamente para lidiar con el problema de la huella de carbono, y lo hace eliminando la necesidad de minar nuevos tokens. En lugar de minar, el algoritmo favorece a quienes posean más criptomonedas.

La altcoin más conocida es Ethereum, la segunda criptomoneda más usada en el mundo ahora mismo y la que se utiliza para la adquisición de NFTs en el mundo de arte, por ejemplo.

 

3. Efectos sobre la salud de la realidad virtual y la realidad aumentada

En el mundo que propone la realidad virtual, la noción del tiempo es diferente, ya que los usuarios tienden a ser menos conscientes de sus cuerpos. Esa distorsión temporal que produce la inmersión total podría llevar inconscientemente a los usuarios a pasar más tiempo dentro del Metaverso.

Por otro lado, es posible que para muchas personas el mundo virtual tenga más sentido que el real, llegando a producirse patologías psicológicas y sociales. Por tanto, deberán desarrollarse protocolos que eviten este tipo de tendencias.

La noción de espacio también se modificaría. Como el Metaverso será un espacio infinito, un universo repleto de información accesible de manera simultánea, podría suponer un desafío para muchos usuarios a la hora de comprender su vastedad.

Algunos usuarios de juegos de realidad virtual han sufrido daños en la visión, desorientación e incluso convulsiones. Además, el uso de la realidad virtual conlleva un riesgo muy real de lesiones, como fracturas de huesos, desgarros de ligamentos e incluso descargas eléctricas.

Pokémon Go, el popular juego de realidad aumentada que causó furor en 2016 proporciona un ejemplo de lo que podría pasar en un mundo en el que cada vez esté más presente la realidad aumentada. Una búsqueda rápida en Internet arroja numerosos casos de accidentes de tráfico o entre viandantes. Probablemente el más sonado fue el de dos jóvenes veinteañeros que caminaban absortos cazando pokémon y cayeron por un precipicio, aunque no hubo que lamentar fallecimientos ni lesiones graves.

La Universidad Estatal de San Diego llevó a cabo un análisis de más de 345,000 publicaciones de Twitter durante 10 días en 2016 y reveló que 18% de los jugadores de Pokémon Go eran conductores distraídos.

Fatiga visual

Se calcula que un 75% de las personas que usan ordenador padece Síndrome de Fatiga Visual, un conjunto de molestias que afectan al ojo cuando este se ha visto sometido a un esfuerzo continuado, y cuyos síntomas más frecuentes son picor, sequedad, visión borrosa o enrojecimiento de los ojos, entre otros.

El incremento de horas que pasamos frente a los dispositivos móviles se multiplicó en 2020, provocando a su vez un aumento del número de casos de Síndrome Visual Informático (SVI). Maria Isabel de Andrés, vocal nacional de Óptica y Acústica del Consejo General de Farmacéuticos, reconoce que este síndrome “ha sido una de las consultas más habituales en las farmacias españolas desde la pandemia y a lo largo de los últimos años con el incremento en el uso de pantallas de dispositivos móviles”.

Sin duda, el uso y abuso de los dispositivos de RV y AR tendrá un efecto dañino en nuestra vista, a no ser que se diseñen dispositivos más sofisticados que lo eviten o lo reduzcan.